Hoje resolvi jogar Captain Commando, aquele clássico dos fliperamas que parece ter sido criado numa reunião onde alguém disse: “E se juntássemos um super-herói futurista, um ninja, uma múmia ciborgue e um bebê gênio num robô gigante?” E todos concordaram.
Vamos aos heróis:
Captain Commando: o líder da galera. Usa uma armadura que solta fogo, eletricidade e provavelmente Wi-Fi. Tem carisma de protagonista e golpes que fazem qualquer vilão repensar a carreira.
Mack the Knife: uma múmia alienígena com garras afiadas e estilo de quem saiu direto de um sarcófago fashion. Ele gira, corta e parece ter feito curso de acrobacia no Egito.
Ginzu the Ninja: o cara que entra mudo e sai cortando tudo. Tem espada, teletransporte e uma habilidade de sumir que faria inveja a qualquer mágico. Claramente o mais elegante do grupo.
Baby Head: um bebê gênio que pilota um robô gigante. Sim, você leu certo. Ele tem mais QI que todos os vilões juntos e ainda distribui socos com rodinhas. É tipo o “Boss Baby”, versão pancadaria.
Juntos, esse quarteto enfrenta uma galeria de inimigos que parece saída de um concurso de bizarrice intergaláctica. Tem mutantes, robôs, capangas com nomes como “Dolgan” e “Z” — que provavelmente foram escolhidos por sorteio.
Cada fase é uma viagem: laboratório futurista, esgoto com lasers, museu com dinossauros (porque claro que tem dinossauros). E os especiais? São explosivos, exagerados e perfeitos pra quando você está cercado e quer resolver tudo com um botão só.
No fim, Captain Commando é aquele tipo de jogo que não faz sentido — e é exatamente por isso que é incrível. É como se os criadores tivessem dito: “Vamos salvar o mundo, mas com estilo, diversidade e um bebê que provavelmente já tem PhD.”